ハルオノート

ちらうら。技術系だけど草稿だから信頼性はないよ。よろしくね。

ゲーム制作試論

なんというか、本当は東方やエスプレイドみたいなキャラシューが作りたい。だけど自分には才能もお金も人脈も時間もやる気もない。

 

となったときに何を作れるのか

 

ということを考えてみました。

 

何を作りたいのか

シューティングゲームを作りたい。そのためにシューティングゲームを買い漁ったりプレイしたりしていた。私は、コンシューマー機やPCでプレイするヘビーなタイトルはやるのはしんどいなあと考えていた。ゴシックは魔法乙女はローディング時間が多いのとシューティング以外の要素があるのがつらいと考えた。スマートフォンでプレイできる方がうれしい。なぜならば寝ながらプレイできるから。しかしスマホシューはストレージの容量は食うしロード時間も長い。そういう意味ではエニマバレットはよくできたシューティングだが広告ゲーで、できることが少ない(奥が深くないかと言えばそんなことはない)。私はシューティングゲームは次の3要素からなると考える。

  1. ゲーム性
  2. グラフィック
  3. 効果音、BGM

私はプログラミングが好きだ。だからゲームプログラミングがしたい。だけど才能がない。よくよく熟考した上で2と3は削除すべきだという結論に至った。2つ問題がある。1つは、開発リソースの増大。もう1つはROM容量の増加。

だから私がこれから作るゲームは弾幕月曜日やExceptionのようなゲームになるだろう。私はSDL 2.0というゲーム環境に親しんでいた。この環境は非常に軽量であり、私が持っている非力なノートPCでも動いてくれる。

私はゲームはクローズドソースであるべきだという考え方が好きではない。確かに3DやVR・ARなどを用いた大規模開発であればクローズドソースであるべきだが、私が作りたいのはレトロシューティングゲームだ。これはもうオープンソースでもいいのではないか?しかも作ったゲームの寿命はできるだけ長くしておきたい。移植ベンダーじゃなくても簡単にプラットフォーム移植ができるゲームデザインソースコードにしておきたい。

ゲームレベル設計

シューティングゲームのゲームレベル設計は非常に難しい。レベリングはシューティングゲームの全てであると言ってもいいくらい重要なものだ。ゲームレベル設計を十全よくしておくためにはゲーム制作者がゲームの達人でなければならない。少なくともゲームに詳しくなくてはならない。そのためにはソースコードの行数は極力短く、開発工数をできるだけ削減してやらなければならない。

私はゲームが下手だ。そんな人でも遊べるゲームとは何か。できれば、そのタイトルをプレイすることでシューティングゲームのスキルを底上げし、他のタイトルの腕前もよくなるようなやつを作りたい。

プラットフォーム非依存性

とにかくプラットフォーム非依存性にはこだわりたい。キーボード、マウス、タブレットゲームコントローラ、アーケードコントローラ全てに対応できるようにしたい。また、デスクトップ3OS、スマートフォン2OSに対応させたい。

 

なんか寝言みたいなことを言ってやがると思うかもしれませんが今私が考えていることを言葉にした次第です。